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El fondo de la portada es completamente azul oscuro, casi negro, lo cual permite que los elementos visuales resalten de manera intensa y llamativa. La composición general y la tipografía hacen un homenaje visual claro al estilo retro de los videojuegos arcade de los años 80 y 90, con un enfoque pixelado y brillante. En el centro se encuentra una gran máquina arcade de videojuegos, como las que se usaban en las salas de juegos. Es de color morado y turquesa con detalles en rosa. Esta máquina está siendo construida y reparada por personajes caricaturescos y de fantasía, cada uno con herramientas y cascos de seguridad, como si fueran obreros digitales. Esto simboliza la idea del "desarrollo" de los videojuegos en México a lo largo del tiempo. En la parte superior de la máquina, hay un personaje estilo zorro azul (que recuerda a Sonic) con casco amarillo, sentado y leyendo planos técnicos. A la izquierda, personajes con aspecto de animales —como un pato, un conejo y un ave— están en andamios, martillando o cargando objetos. A la derecha, una mujer guerrera con ropa tipo medieval, que sostiene una espada, está a punto de atacar o proteger la estructura. Encima de ella aparecen tres corazones rojos, típicos de los indicadores de vida en los videojuegos. Abajo, hay una escalera de madera apoyada en la máquina, por donde suben más personajes pequeños y coloridos, entre ellos un monito rosado y un zorro. A la derecha de la escalera, una pila de monedas doradas sugiere recompensas o logros, muy comunes en los videojuegos. Están presentes estrellas doradas y monedas flotantes, como en los videojuegos de plataformas. Un plátano caído en el suelo agrega un toque de humor y recuerda los obstáculos típicos de los juegos de carreras.

White Book of Videogame Development in Mexico 1973-2023

Francisco Iván Lepe Salazar, Antonio Santos Moreno (Autor/a)
March 31, 2025
La portada presenta una imagen de un entorno de trabajo de programación, con un escritorio iluminado en tonos azules y morados, lo que transmite una atmósfera tecnológica y moderna.  En la escena se observa:  Un monitor grande con varias ventanas abiertas de código y gráficos, lo que sugiere un entorno de desarrollo avanzado. Una tableta con código en pantalla, lo que refuerza la idea de programación en múltiples dispositivos. Un teclado y un par de manos escribiendo código, lo que enfatiza la acción de la programación en tiempo real. Un cuaderno con notas, un mouse y unos lentes sobre la mesa, sugiriendo un espacio de estudio o trabajo.

Algorithmic Thinking and Programming with Java: Applications for Engineering

Walter A. Mata-López , Mónica Cobián Alvarado, Armando Román Gallardo, José Román Herrera Morales (Autor/a)
December 17, 2024
La portada presenta un fondo oscuro (negro) con un diseño central luminoso en tonos azules y cian que simula ondas concéntricas. En el centro, una figura blanca representa el símbolo universal del Wi-Fi. A su alrededor, una circunferencia compuesta por líneas punteadas contiene varios íconos esquemáticos en estilo de dibujo a mano alzada, todos en blanco:  Un monitor de computadora  Un marcador de ubicación  Un teléfono móvil  Unos audífonos  Un foco (símbolo de idea o energía)  Un par de burbujas de diálogo (representando comunicación)  En la parte superior, el título aparece en letras grandes y blancas. La palabra "INTERNET" resalta especialmente en mayúsculas y está acompañada por un cursor azul en forma de flecha apuntando hacia ella, evocando la interacción digital. El subtítulo "Teoría y práctica" está en menor tamaño justo debajo.  Al pie de la portada se encuentra el logotipo de la Universidad de Colima, también en blanco.

Internet of Things: Theory and Practice

Armando Román Gallardo, José Román Herrera Morales, Sara Sandoval Carrillo, María Andrade Aréchiga, Erika Margarita Ramos Michel (Autor/a)
January 30, 2023
La portada utiliza una paleta de tonos azules, que van de un azul marino en la parte superior a un azul claro en la parte inferior, evocando modernidad, tecnología y conexión.  En el centro inferior de la imagen aparece una computadora portátil abierta, con la pantalla encendida mostrando el escritorio digital de un sistema operativo moderno. De la pantalla emergen diversos iconos flotantes y gráficos translúcidos que representan interfaces digitales y conexiones de datos.  Entre estos elementos destacan:  Gráficas circulares y de líneas, que aluden al análisis de datos.  Ventanas digitales con texto y perfiles de usuario, que simbolizan interacción humana y redes de información.  Símbolos de cámara, nube y conexión inalámbrica, representando tecnologías vinculadas al Internet de las cosas.  Los elementos flotan en el aire alrededor del ordenador, como si la información se expandiera más allá del dispositivo físico hacia un entorno digital invisible pero interconectado.

El internet de las cosas y su impacto en la educación

Armando Román Gallardo, José Román Herrera Morales, Sara Sandoval Carrillo, María Eugenia Cabello Espinosa (Autor/a)
December 30, 2020

Tecnologías para la inclusión de estudiantes con discapacidad

Francisco Iván Lepe Salazar, Tania Yael Cortés Álvarez, Silvia Berenice Fajardo Flores, Luis Adrián Castro Quiroa, Pedro César Santana Mancilla (Autor/a)
November 10, 2020

The Public Management of the Future

Ricardo Acosta Díaz, María Andrade Aréchiga, Armando Román Gallardo, Ma. Guadalupe Chávez Méndez (Autor/a)
January 31, 2020